La quatrième manche et son « jeu des chaises musicales » a enfin véritablement commencé. Elle a vite pris la forme d'un « jeu des conquérants » où s'affrontent trois « pays », trois groupes formés autour de personnalités charismatiques : Akiyama, Yokoya et Harimoto. L'alliance partielle des deux derniers se révèle dangereuse pour Akiyama, mais l'ex-escroc fait encore une fois preuve de son génie en bouleversant la donne grâce à une tactique audacieuse ; boycotter l'élection du pionnier afin de provoquer la rupture de l'alliance adverse. Mais alors que conformément à ses calculs, Harimoto et Yokoya s'entre-déchirent, la nouvelle configuration du jeu fait émerger une quatrième force. En effet, si les boute-en-train sont éliminés, ils sont toutefois munis d'un droit de vote et s'ils ne peuvent plus espérer gagner le jeu en titre, posséder même une seule médaille du gagnant leur rapporterait 100 millions ! La chasse aux voix est donc ouverte ! Pourtant, au Liar Game, même une transaction ne peut être simple. Si les ruses sournoises de Yokoya et Harimoto ne sont pas surprenantes, les boute-en-train étonnent par leur clairvoyance... et l'identité de celui d'entre eux qui tire les ficelles ! Trahisons, discorde, paranoïa... Mais aussi des personnalités qui s'affirment ! De nouveaux rebondissements en perspective dans cette lutte sans merci !
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