Les industries culturelles se transforment rapidement
sous l'effet de l'apparition de nouvelles technologies,
mais elles conservent aussi leurs caractéristiques
anciennes. On observe une segmentation des activités,
dans laquelle la distribution et les fonctions
d'intermédiaire, qui engendrent le moins de risques,
occupent une place dominante. Parallèlement les centres
de profit se son déplacés.
Le secteur des jeux, relativement neuf et en plein essor,
se situe dans une logique semblable à celle des autres
industries culturelles, qui sont aujourd'hui, pour les
grandes entreprises actives dans ce secteur, des
industries du divertissement. De nouveaux entrants,
grâce à leur maîtrise d'internet, ont perturbé la chaîne de
production et la gestion des droits en investissant les
contenus créatifs, tandis que certains acteurs
traditionnels adaptaient leur stratégie et parvenaient à
maintenir leur position.
Face aux stratégies de rentabilisation des groupes privés,
les pouvoirs publics peuvent proposer différentes
mesures de soutien aux industries culturelles. Dans tous
les cas de figure, vu les rapports de force sur le marché
mondial, la Communauté française apparaît
marginalisée, comme acteur et comme territoire, dans un
contexte européen et mondial.
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