Le guide
Quel contenu ?
A) Des situations d'échauffement, dans lesquelles on peut entrer par le jeu ou les parcours.
B) Des situations techniques déclinées en trois niveaux.
C) Des ateliers ayant pour but d'amener les élèves à progresser en travaillant en autonomie.
D) Des situations d'évaluation pour valider les acquisitions développées tout au long de l'ouvrage.
Quels atouts ?
¤ Le dynamisme : les fiches placent au centre le dessin et les commentaires en périphérie afin de faciliter les liens, la compréhension et les allers-retours entre l'image et le texte.
¤ La fonctionnalité : chaque fiche s'extrait du classeur et se range aisément grâce à des repères pratiques et simples. Les fiches introductives des parties, grâce à leur sommaire, facilitent la recherche.
¤ La souplesse : imprimées sur papier pelliculé, les fiches sont aisées à manipuler et résistantes.
¤ La singularité : chaque situation possède une carte d'identité avec un nom, un dessin et des photos.
¤ L'ambition : aux rubriques classiques - but, organisation, déroulement et consignes, simplifications, complexifications - s'ajoutent des « Outils et astuces » (ces petits riens qui font presque tout sur le fonctionnement et les façons d'apprendre), des « Situations complémentaires » et ce qui est « À savoir en priorité ».
¤ Le réalisme : toutes ces situations, issues de l'expérience, ne sont ni idylliques ni magiques ! Elles fonctionnent et sont adaptables au contexte d'intervention d'enseignement.
¤ Un véritable guide : ce n'est pas un ouvrage prescriptif, ni une démarche d'enseignement liée à un programme mais un ensemble de ressources pour construire vos leçons et vos séances d'entraînement.
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